이번 로스트 저지먼트를 끝냄으로써 이제 스팀에 있는 용과 같이 시리즈 중 '유신! 극'을 제외한
모든 시리즈 플레이를 끝마쳤다.
리뷰에 앞서 우선 이번 작품을 시작하기 전 기대 반, 걱정 반으로 게임을 시작하였다.
이전 작품인 '저지 아이즈'를 플레이했을 때도 재미있는 점과 아쉬운 점, 모두 명확한 게임이었던 만큼
전투가 얼마나 더 재미있게 변하였을까 라는 기대와, 초반을 또 견뎌내야 하는 걱정이 뒤섞였었고,
이것은 그대로 게임에 나타났다.
글을 읽기 전에 이번 리뷰에서는 로스트 저지먼트의 스포일러 외에도 용과 같이 본편의 스포일러가 등장한다.
팁이라고 할만한 정보도 없는 주관적인 글이기 때문에, 플레이할 생각이 있다면 플레이를 마친 후 읽는 것을 추천한다.
재미없는 초반부
저지 아이즈에서도 살짝 느낀 점이지만, 초반부가 굉장히 재미없었다.
기존 용과 같이 시리즈를 생각해봤을 때, 게임의 초반부에 주인공, 즉 플레이어에게 극적인 사건이 '우선' 벌어지고,
해당 사건에 대해 조사해가면서 게임이 진행된다.
즉, 초반부부터 플레이어의 집중력과 흥미를 확 끌어당긴다는 것이다.
예를 들어, 용과 같이6에서는 초반부터 하루카가 교통사고를 당하고, 하루카의 아들이 등장한다거나,
용과 같이7에서는 이치반이 그렇게나 믿고 따르던 아라카와로부터 총에 맞고 버려지는 사건으로부터 시작한다.
이야기의 시작 소재 자체에 호불호가 갈릴 수 있으나, 플레이어의 집중력과 흥미를 끌어당긴다는 것은 사실이다.
하지만 저지 시리즈의 경우, '남의 이야기'인 의뢰로부터 게임 스토리가 시작된다.
가벼운 의뢰가 꼬리에 꼬리를 물고 점점 커다란 사건으로 이어지게 된다.
이러한 전개 방식은 게임의 후반부에 몰입되는 타이밍에서 느낄 수 있는 쾌감과 흥미는 더욱 커질 수 있으나,
초반 집중력와 몰입도가 매우 떨어진다고 생각한다.
초반 4장까지 플레이하는 내내 재미가 없어 패드를 집어던질 정도였다.
무엇보다 용과 같이 시리즈의 전개 방식과는 완전히 다른 모습이었기에 더욱 아쉬웠다.
메인 컨텐츠와 사이드 컨텐츠의 경계와 타이밍
굉장히 주관적인 생각인데, 사이드 컨텐츠인 청춘 드라마를 플레이하는 도중 무슨 타이밍에 끊고,
메인으로 돌아가야 할지 감을 잡기 힘들었다.
그러다 보니 위에서 말한 '초반부'가 훨씬 길어지게 되었다.
청춘 드라마의 진행 조건에 '메인 스토리의 진행'이 포함되는 경우가 있었지만,
이 조건 때문에 메인 스토리로 돌아가는 경우는 사실 없었다.
물론 청춘 드라마라는 사이드 컨텐츠 자체의 볼륨이 크기 때문에 언제든지 끊고
메인 스토리 진행을 즐길 수 있게 해 준 것도 확실한 점이지만,
그 포인트를 조금 더 확실하게 제시해 줬으면 좋았을 것 같다.
또한 청춘 드라마가 메인 스토리와 완전히 분리된 이야기이면서도
메인 스토리 진행에 영향을 주는 게임의 기능을 인질로 삼고 있다는 점이 매우 불호였다.
청춘 드라마와 비슷하게 볼륨이 큰 사이드 컨텐츠였던 용과 같이5의 어나더 드라마를 생각해 봤을 때,
어나더 드라마의 스토리를 이끌어가는 것은 게임에 등장하는 주인공 캐릭터들이었으며,
무엇보다 '게임의 기능을 잠금해제'한다는 인질이 없었기 때문에 훨씬 여유롭고, 재미있게 즐길 수 있었다.
하지만 로스트 저지먼트의 경우, 전투 플레이 스타일인 '권위'나 스케이트 보드 등의
게임의 기능을 인질로 삼고 있기 때문에 하고 싶지 않아도 해야한다는 강제성을 띄고 있었다.
물론 청춘 드라마 존재 자체가 나쁘다는 것은 아니다.
게임을 즐길 수 있는 분량 자체가 많다는 것은 플레이어로서 언제나 환영이다.
본 게임의 엔딩을 본 지금도 이제 천천히 청춘 드라마를 즐길 생각이다.
정의란 무엇인가
로스트 저지먼트를 관통하는 문장이라고 생각한다.
이전 작품인 저지 아이즈의 '신약 개발'이라는 이야기 소재와 달리 '학교 폭력'이라는
비교적 친숙한 소재를 가지고 이야기가 진행된다.
그렇기 때문에 등장인물들의 생각이나 행동에 대해 더욱 이해하고, 몰입할 수 있었다.
물론 '학교 폭력'이 스토리 전체를 관통하는 주제라기보다는
등장인물들의 관계와 동기를 설명하는 재료로 쓰일 뿐, 그 자체에 대해서는 크게 다루지 않는다.
다만, 우리는 '학교 폭력'이라는 소재에 대하여 얼마나 큰 사회 문제인지 알고 있다.
또한 이에 대하여 현실 또한 '법'이라는 것이 항상 모든 학교 폭력 문제를 해결해주지 못한다는 것을 알고 있다.
이런 배경 지식을 가진 상태에서 게임을 플레이하게 되니,
학교 폭력의 피해자인 '에하라'나 '쿠스모토'가 어떤 기분과 마음을 느끼고 있을지 이해하고, 공감할 수 있었다.
실제로 로스트 저지먼트를 플레이하면서 가장 크게 감정이 동요하게 된 부분은
'사와 요코' 선생이 죽었을 때가 아닌, '에하라'가 법정에서 모든 범죄와 기분을 슬프게 실토했을 때였다.
물론 '법이 하지 못한 처벌과 그에 대한 사적 복수'라는 소재는
'다크나이트'나 '모범 시민' 등 다른 영화나 게임에서도 많이 다루어진 소재이다.
다른 작품들과 로스트 저지먼트의 차이라면, 다른 작품들에서는 '사적 복수'를 행함으로써
권선징악의 쾌감, 대리만족 등을 느낄 수 있었지만,
로스트 저지먼트는 그렇게 하게 만든 상황에서 안타까움을 느끼게 만든다는 점이 가장 큰 차이였다.
위와 같이 생각했기 때문에, 다른 게이머들이 말하는 '사와무새'도 그렇게 거슬리지는 않았다.
'사적 복수'에 있어서 항상 따라오는 문제가 '예상치 못한 피해', '또 다른 피해자의 발생'이라고 생각한다.
따라서 '사적 복수'에 반박하는 야가미로서는 가장 효과적인 수단을 택했다고 생각한다.
밋밋한 악당
이번 작품의 악당인 아쿠츠와 소마는 그렇게 멋있다거나 매력적인 캐릭터는 아니었다.
최종 보스에 해당하는 쿠와나는 이야기, 서사를 통하여 행동의 이유나 타당성이라도 있었지만,
아쿠츠와 소마는 다른 악당들에 비해 굉장히 단편적인 인물이라고 느껴졌다.
전작의 '두더지'와 비교해봤을 때도 캐릭터성이나 서사 등 전부 부족하다고 생각한다.
이렇게나 전작에서는 악당을 무섭고, 매력적이게 만들었던 전작과는 달리 너무나도 밋밋했다.
이렇게 로스트 저지먼트의 플레이를 끝마쳤다.
스토리는 전작과 같이 짜임새있으며, 더욱 감정을 뒤흔들었으며, 전투는 '일섬원툴'이었던 전작과 달리
조금 더 다채롭게 즐길 수 있도록 발전하였다.
또한 불편했던 트라우마 데미지나, 게임의 플레이 흐름을 끊어버리는 김원승 퀘스트 등이 삭제되어
더 편하게 즐길 수 있었다.
하지만 패드를 집어던지고 싶을 정도로 흥미롭지 못했던 초반부, 매력적이지 못한 악당은 아쉬웠다.
사실 이번 작품을 플레이하면서 로스트 저지먼트가 재미있었다라기보다는 이름을 지운 자가 훨씬 기대되기 시작했다.
그렇기 때문에 '키류'라는 캐릭터에 빠져 '이름을 지운 자'를 기다리고 있는 게이머라면,
키류를 기다리는 마음으로 로스트 저지먼트 게임 플레이를 추천한다.
전작인 저지 아이즈를 플레이하지 않았더라도 게임에 큰 영향은 없으며,
만약 필요한 부분이 나온다면 필요한 내용에 한하여 친절히 설명 또한 해주니 부담 없이 할 수 있기 때문이다.