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[드래곤 퀘스트] 드래곤 퀘스트 XI S 지나간 시간을 찾아서 리뷰

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최근 JRPG의 정석, 드래곤 퀘스트 시리즈들을 접하게 되었다.

시리즈 모든 작품을 플레이하지는 못하고 완전히 예전 게임보이 시절의 작품과 닌텐도 DS 작품,

그리고 마지막으로 드래곤 퀘스트11을 3D 버전으로 즐겼다.

이번 드래곤 퀘스트11에서도 드래곤 퀘스트만의 단순 명료한 스토리, 풍부한 대사 등 드래곤 퀘스트 특유의 재미와 더불어

편의성 증가로 편하게 게임을 즐길 수 있었다.

 

개인적으로 JRPG라는 장르 자체에 대해 식견이 매우 얕고, 스포일러가 있으니 만약 드래곤 퀘스트를 플레이할
생각이라면 플레이 후 읽는 것을 추천한다.

 

편의성 증가

내가 드래곤 퀘스트의 옛날 작품들을 플레이하면서 불호였던 점이 크게 2개가 있다.

1. 플레이어가 캐릭터들의 행동을 결정 및 수행하는 법

2. 이동하면서 예상치 못한 적을 만나는 것

어쩌면 이 2가지 요소 때문에 예전 드래곤 퀘스트 작품들, 더 나아가 JRPG라는 장르에 손을 대지 않았을 수 있다.

하지만 드래곤 퀘스트11에서는 위의 2가지 요소가 확실하게 해소되었다.

 

드래곤 퀘스트의 예전 작품들은 '플레이어 행동 결정 → 동료A 행동 결정 → 동료B 행동 결정 → 동료C 행동 결정'을

플레이어가 수행하면 플레이어와 동료, 몬스터들의 행동이 '민첩함' 스탯에 맞춰 모두 수행 후, 플레이어가 다시

행동을 결정하는 방식이었다.

이는 플레이어가 조종하는 순간이 매우 많은 결과 뒤에 돌아왔고, 플레이어가 조종하지 않는 순간의 결과가
어떻게 되느냐에 따라 게임의 승패가 갈리게 된다는 점이 너무나도 큰 스트레스였다.

특히나 보스 몬스터들을 상대할 때 스트레스가 굉장히 컸다.

한 턴마다 보스 몬스터들의 행동을 예측하고, 동료 캐릭터들의 상태를 파악하여 행동을 결정하여야 하는데,

조금이라도 잘못되면 죽어버리고 다시 시작해야 했었다.

하지만 11에 들어서서 '플레이어 행동 결정 → 플레이어 행동 수행 → 다음 캐릭터 행동 결정 → 수행'으로 바뀌었다.

이를 통해 캐릭터의 상태를 실시간으로 파악하고 이에 따라 빠르게 전략 변경이 가능했다.

 

물론 좋은 점만 있다는 것은 아니다.

드래곤 퀘스트의 옛날 작품들을 플레이하면서 보스 몬스터를 깨는 순간, 자리에서 일어나 박수를 칠 정도로

쾌감이 엄청났지만, 드래곤 퀘스트11에서는 행동 결정과 수행이 달라져 난이도가 내려간 만큼

이런 쾌감도 확실히 줄어들었다.

 

드래곤 퀘스트11의 3D 버전에서는 몬스터들이 필드에서 서성거리고 있기 때문에 이동하면서 적을

만나는 것도 플레이어의 선택으로 바뀌었다.

물론, 몬스터가 플레이어를 포착하면 플레이어를 추적할 수 있지만, 충분히 도망칠 수 있으며

탈 것을 타고 있을 때는 더 쉽게 전투를 피할 수 있다.

또한 몬스터들이 필드에서 서로 귀엽게 상호작용하고 있는 모습도 볼 수 있었다.

 

이렇게 가장 크게 스트레스를 주는 점 2개가 깔끔하게 해소되니, 게임을 플레이하는 내내 스트레스를 느끼지 않았으며,

이 외에도 탈 것, 사진 모드 등의 편의성 증가로 이전 작품들과 다르게 굉장히 편하게 게임을 즐길 수 있었다.

 

 

매력적인 동료

나에게 드래곤 퀘스트에서의 '동료'의 존재는 '전투에 도움을 주는 캐릭터', 그 이상 그 이하도 아니었다.

물론 핫산이나 미레유, 비앙카 등 재미있는 서사가 있는 캐릭터들도 있었지만, 한 번 재미있고 잊혀질 뿐이었다.

하지만 드래곤 퀘스트11에서는 동료들의 개인 스토리 퀘스트가 있을 정도로 서사가 강해져

함께 모험하는 '인물'로서의 느낌이 강했다.

중후반부에 동료들의 개인 스토리 퀘스트를 전부 다 해야 한다는 생각에 아득해지기도 했지만,

캐릭터를 보는 재미 자체는 굉장히 재미있게 만들어주었다.

 

 

형이 왜 여기서 나와?

드래곤 퀘스트11을 플레이하는 동시에 용과 같이7을 함께 플레이했기에 키류 카즈마의 성우인 쿠로다 타카야의

목소리와 아다치의 성우인 오오츠카 아키오의 목소리를 들으니 너무나도 반가웠다.

 

 

새로운 육성 방법과 연계기

내가 즐겼던 이전 드래곤 퀘스트 시리즈들에서는 캐릭터의 레벨이 오르면 자동으로 새로운 스킬을 배우는 방식이었으나,

드래곤 퀘스트11에서는 레벨을 올려 스킬 포인트를 획득하고, 포인트로 스킬 패널을 잠금 해제하여 캐릭터를

성장시키는 방식이었다.

이를 통해 동료들의 성장 방향을 직접 원하는 대로 설정할 수 있었기에 재미있었다.

어떤 캐릭터는 도끼에 보너스를 주어, 도끼를 쓰는 캐릭터로 만들고, 어떤 캐릭터는 단검에 보너스를 주어 단검을

쓰는 캐릭터로 만드는 것을 내가 직접 원하는 대로 할 수 있었기에 버려지는 무기 종류, 아이템 종류가 없었다.

또한 몬스터 종류에 따라 동료를 계속 변화하여 사용하다 보니 버려지는 동료도 없었다.

 

이렇게 성장한 캐릭터들의 '연계기'를 보는 재미도 쏠쏠했다.

3명 이상의 캐릭터를 '존 상태'로 만들어야 볼 수 있는 연계기들은 조건이 너무 어렵다고 생각이 들기도 하였지만,

연계기 연출 자체가 새롭고 재미있으니, 존 상태로 만드는 과정이 스트레스가 된다기보다

기대하면서 기다리는 과정이 되었다.

이런 연계기가 위에서 말한 것처럼 동료의 캐릭터성을 한 층 더 강하게 만들어준 것 같기도 하다.

 

 

이렇게 드래곤 퀘스트11의 플레이를 끝마쳤다.

드래곤 퀘스트 중 가장 편하게, 부담 없이 즐길 수 있었던 작품은 '드래곤 퀘스트11' 이지만,

그래도 가장 재미있었던 드래곤 퀘스트 작품은 여전히 '드래곤 퀘스트5'였다.

드래곤 퀘스트에는 여러 작품이 있는 만큼, 어떤 작품부터 손을 대야하는지 어려움을 느낄 수 있다.

이런 사람들에게 나는 재미있는 작품을 원한다면 드래곤 퀘스트5,

편하게 즐길 수 있는 작품을 원한다면 드래곤 퀘스트11을 추천하고 싶다.

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