용과 같이의 외전, 저지 시리즈의 시작인 '저지 아이즈:사신의 유언 리마스터'의 엔딩을 보고 왔다.
현생과 더불어 젤다의 전설, 백포블러드 같은 게임들과 함께 플레이한다고 오래 걸렸다.
체감상 용과 같이 7 보다 훨씬 오래 걸린 것 같다.
용과 같이 커뮤니티를 돌아다니면서 '최고의 스토리' 부분에서 항상 1등을 차지하던 시리즈라 기대가 컸다.
게다가 용과 같이 7에서 재미있었지만, 답답하기도 했던 턴제 전투에서 다시 실시간 전투로 돌아가는 기대도 있었다.
결론부터 말하면 '재미있게 잘 만들었지만, 아쉬운 점도 명확한 게임'이었다.
한 번에 긴 호흡으로 감동, 감정을 그대로 느끼지 못했고, 다른 게임들도 같이 즐기면서 했기 때문에
굉장히 주관적이니 '이렇게 생각하기도 하는구나' 정도로만 봐줬으면 좋겠다.
글을 읽기 전에 다른 리뷰들에서도 그랬듯이 스토리에 대한 스포일러가 가득하다.
저지 시리즈는 용과 같이 본편 시리즈들보다 게임 플레이 경험에서 스토리의 비중이 훨씬 중요해졌다고 생각한다.
용과 같이 본편 시리즈는 선과 악의 구분이 비교적 명확하고, 이를 플레이어가 충분히 유추할 수 있었지만,
저지 시리즈는 선과 악의 구분이 명확하지 않고, 이를 추리해 나가면서 스토리를 즐기는 게 주 재미 요소라고 생각한다.
그러니 플레이할 생각이나 계획이 있다면, 플레이하면서 재미를 즐긴 후 리마인드 개념으로 읽는 것을 추천한다.
한 층 강해진 액션
게임을 처음 키고 조종했을 때, '용과 같이 6와 똑같겠네.'라는 생각이 들었다.
아무래도 엔진도 똑같고, 모션이나 맵도 똑같은 게 많다 보니 액션에 대해서는 크게 다를 게 없다고 생각했다.
이전 용과 같이 시리즈를 즐겼다면 액션에 있어서는 비슷한 경험을 반복한 경험이 있을 것이다.
하지만 조금 더 플레이를 하니 저지 아이즈에서 플레이어가 전투 중에 할 수 있는 '액션'이 훨씬 많아졌다는 깨달았다.
단순히 피하고, 맞고, 카운터 때리다 극 액션을 취하는 수준이 아니었다.
이전 시리즈에 했던 액션들에 더하여 벽을 밝고 뛰어올라 공격하는 삼각점프, 적을 공중에 띄우는 콤보,
타이밍에 맞춰 강한 데미지로 공격하는 발경 등 이전 시리즈들과는 차원이 다를 정도로 액션이 다양해졌다.
이런 액션을 느끼고 사람들이 왜 저지 시리즈의 액션이 맛있다고 하는지 느꼈다.
만약 용과 같이 시리즈를 플레이하면서 액션이 마음에 들었다면, 이 게임도 절대 실망할 게임은 아닐 것이다.
아직 로저나 유신을 즐기지 않았기에 정확한, 확실한 말은 아니지만 이때까지 즐긴 용 시리즈 중 액션은 최고였다.
잘 짜여진 스토리 구조
저지 아이즈를 전부 다 플레이하니 스토리와 스토리 구조를 굉장히 잘 짰다고 느껴졌다.
사실 이전 용과 같이 본편 시리즈 같은 경우 스토리 구조에 허점이 있는 경우가 있었다.
하지만 플레이어가 어떤 장면을 원하는지 잘 알고, 이런 장면을 멋진 연출과 함께 적절한 타이밍에 보여주니
이런 스토리 구조의 허점에 대해서 불만을 느끼지 않았던 것 같다.
등장인물 스스로조차 서사를 포기해버린 "저잘모", 아이자와 마사토
저지 아이즈에서는 스토리 구조가 정말 잘 짜여졌으며, 잘 담아냈다고 생각한다.
단순히 주인공인 야가미뿐 아니라 히가시, 스기우라, 심지어 악역인 하무라까지 주변 인물들의 서사를 잘 그려냈다.
또한 게임의 절대 악역으로 묘사되는 '두더지'에 대해서도 이유를 만들지 않아서 좋았다.
단순히 플레이어가 상대하는 악역이 악당이고, 말도 통하지 않는 절대악으로 단순하게 정리한다.
플레이어에게 선택권을 주지 않고 오로지 악당을 상대해야만 하는 게임에서
악당이 악한 짓을 하는 이유와 정당성을 만들어서 쓸데없이 복잡하게 만드는 것은 불쾌하게 다가올 때가 많았기에
저지 아이즈처럼 단순하게 정리해 버리니 악당이 아닌 스토리 그 자체에 집중할 수 있었다.
하지만 개인적으로 용과 같이 특유의 감성은 없어서 중후반부까지 재미가 없었다.
위에서 호평을 해놓고 이게 무슨 말인지 이해하지 못할 수 있지만, 나는 용과 같이 시리즈의 특징 중 하나가 플레이어의
가슴을 뜨겁게 만드는 그 감성이라고 생각한다.
캐릭터의 심리를 묘사로 풀어내어 플레이어가 스토리보다 캐릭터에 집중하고 몰입하게 만드는 점 덕분에
이전 용과 같이 시리즈에서는 주인공 '키류 카즈마'의 심리를 플레이어 스스로 해석할 수 있었고, 집중할 수 있었다.
하지만 저지 아이즈에서는 이렇게 주인공 캐릭터, '야가미'의 심리가 중요하게 묘사되는 장면이 중후반부에 등장하니
그전까지는 게임이 너무 밋밋하다고 느껴졌다.
정말 잘 만든, 굉장히 맛있는 음식이 식탁 위에 올라와있지만, 나는 이미 배부른 상태로 그 음식을 쳐다보는 느낌이었다.
굉장히 주관적이고 추상적인 표현이지만 가장 정확한 표현인 것 같다.
스토리의 비중이 이전 본편 시리즈들에 비해서 훨씬 중요해진 게임에서 스토리가 플레이어를 끌어당기지 않으니
게임을 킬 때도 '재미있으니까 플레이한다.'는 느낌보다 '해야 한다.'라는 느낌으로 킬 때가 많았다.
끌리지 않는 서브 컨텐츠
드론 레이스, VR 쌍륙 등 서브 컨텐츠가 존재하는데 딱히 해야 할 이유를 모르겠고, 재미도 없었으며, 플레이어의
다른 활동에 언급되거나 등장하는 적도 많지 않았다. 이러다 보니 본 컨텐츠와 굉장히 동떨어져있다는 느낌을 받았다.
이전 용과 같이 시리즈의 '노래방'처럼 도움이 되지 않더라도 해당 컨텐츠에서만 느낄 수 있는 '재미'가 있더라면
충분히 즐기겠지만, 드론 레이스는 밋밋한 등속 운동 레이스처럼 스릴이 없었고, VR 쌍륙은 주사위 굴리고,
전투하는 경험이 전부였다.
근본적으로 재미가 없었고, 돈벌이 외에는 도움이 안 되니 그냥 이런 서브 컨텐츠들을 저버리게 되었다.
재미없는 컨텐츠를 강제로 플레이하게 만들었다면 분명한 불호 요소겠지만, 이 정도는 아니라 그냥 아쉬운 정도였다.
뇌절하는 것 같은데?
스토리도 정말 재미있게 즐겼고, 액션도 정말 재미있게 즐겼는데 '플레이어의 활동'에서 뇌절이 좀 느껴졌다.
히가시 일당을 미행하는 임무나 중개인 '이시마츠'를 연속으로 3번 미행하는 임무, 쓸데없는 고양이가 항상 등장하는 탐색,
한국인 혐오를 만들어버리는 김원승 이벤트 등 정말 뇌절한다고 느껴지는 활동, 이벤트가 주기적으로 등장했다.
위에서 말한 탐색 자체도 약간 이상하다고 느꼈다.
단서를 바탕으로 최대한 빨리 정답을 찾으면 높은 SP 점수를 줘야 한다고 생각하는데,
그냥 많은 탐색물을 탐색할수록 SP 점수를 주기 때문에 정답을 알더라도 일부러 오답을 전부 탐색해야 했다.
김원승 이벤트 같은 경우, 보상으로 주는 휘석은 선약을 제작하는 데 사용되지만, 이것이 무조건 필요한 활동은 아니기에
나처럼 선약을 제작하지 않는다면 휘석을 사용할 방법이 없었다. 그저 인벤토리에 쌓여가는 재고 아이템일 뿐이었다.
보상이 필요하지도 않은데 이벤트가 불시에 발생하며, 참여하기 싫어도 강제로 플레이어를 참여시킨다.
심지어 나중에 4명의 보스를 처치하고 싶어도 중간에 다른 이벤트로 시간이 소비되면, 전부 쓰러뜨리지 못한 상태로
이벤트가 종료된다.
게임 초반에 액션이나 활동에 흥미와 재미를 느낄 때만 재미있었고,
익숙해지면 익숙해질수록 이런 반복되는 활동이 불쾌하게 느껴졌다.
잘 짜여진 스토리와 훨씬 재미있게 발전한 액션이 좋았지만, 힘이 조금 빠진듯한 서브 컨텐츠들이 아쉬웠다.
시간이 아깝다, 재미가 없었다는 점은 절대 아니지만, 게임의 엔딩을 본 지금 못 깬 서브 퀘스트들을 플레이하면서
게임을 더 즐길지는 확실하게 말하지 못하겠다.
용과 같이의 메인 시리즈를 즐기지 않더라도 저지 시리즈만 재미있게 즐길 수 있으며, 기존 용과 같이 시리즈의 액션을
즐겼던 플레이어라면 저지 아이즈 또한 재미있게 즐길 수 있을 것이라고 확신한다.
만약 용과 같이의 메인 시리즈를 끝내고, 용과 같이 8 이나 이름을 지운 자를 기다리고 있는 플레이어 거나,
용과 같이의 전투나 분위기는 좋지만, 용과 같이 특유의 스토리 억지가 불호였다면
저지 아이즈를 플레이하는 것을 강력히 추천한다.